Proposition de loi : « politique du jeu responsable »

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Thorn
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Proposition de loi : « politique du jeu responsable »

Messagepar Thorn » 19 Juil 2010 23:00

Proposition de loi : les adeptes de jeux vidéo sont "asociaux, agressifs, nerveux..."

par Guénaël Pépin, ZDNet France. Publié le 16 juillet 2010

Législation - La proposition prévoit une « politique du jeu responsable » en lien avec les éditeurs, en obligeant à des pauses régulières pour prévenir ce qui peut devenir « un risque en matière de santé publique ».

Le Parlement des enfants du 5 juin dernier a été pour eux l'occasion de proposer des lois sur des sujets qui les touchent. Quoi de plus naturel donc que d'y trouver un texte traitant des jeux vidéo ?

"Afin de concrétiser ce travail de qualité, il est apparu opportun de présenter ce texte dans la présente proposition de loi. L'exposé des motifs reprend le texte qui avait été rédigé par les enfants de la classe de l'école Les Alpinias de Petite-Île", écrivent une dizaine de députés dans la proposition qui a été déposée officiellement le 13 juin dernier.

Relevée par TheInternets, elle vise à « responsabiliser les pouvoirs publics et les industries de jeux vidéo dans l'éducation à la santé et la protection des enfants et des adolescents contre la cyberaddiction ». Rien de moins.

Cette proposition prévient que « les jeux vidéo sont devenus des éléments incontournables de notre environnement [mais] ne sont pas sans danger. [...] Le jeu peut rapidement dégénérer en dépendance [et] présenter un risque en matière de santé publique». Dépendance fixée au seuil de deux heures de jeu par jour, par un « on » indéterminé.

Cette dépendance peut ainsi mener aux effets suivants : « fatigue visuelle, asociabilité, agressivité, nervosité, vertiges, troubles de la conscience et de l'orientation, voire crises d'épilepsie et nausées, repli sur soi, échec scolaire, perte de la notion du temps, déshydratation et sous-alimentation ». Une longue litanie où il est difficile de départager les effets prouvés du fantasme.

Rappelons que les phénomènes d'addiction aux jeux vidéo dénotent de problèmes psychologiques déjà présents et qu'aucune étude n'a pu pointer de lien direct entre la consommation de jeux vidéo et des troubles graves du comportement.


Des pauses de trente minutes obligatoires

La proposition de loi préconise la mise en place d'un « un programme d'éducation à la santé et de prévention des comportements à risques, en particulier l'usage abusif des jeux vidéo » dans les écoles primaires.

Il prévoit également la rédaction d'un rapport au ministère de la santé sur les risques liés à cette addiction et aux moyens de former « les professionnels de l'addictologie aux problèmes d'utilisation excessive de jeux vidéo ».

Enfin, dans un délai d'un an après la mise en place de la loi , le ministère de la santé devra élaborer une charte pour une « politique du jeu responsable », en lieu avec les éditeurs de jeu.

La première mesure concrète serait d'ailleurs l'obligation de « sessions de jeu plus courtes et marquées de pauses obligatoires (!) de trente minutes, voire plus pour des jeux de longue durée ». Des systèmes de contrôle parental existent déjà pour cela, et on imagine mal les éditeurs imposer de telles limites à leurs clients.

Pour financer ces mesures, une nouvelle taxe sur le tabac serait d'ailleurs créée. Une addiction pouvant financer la prévention d'une autre.

L'idée de programmes de sensibilisation laisse songeur quand on repense au spot du secrétariat d'état à la famille sur les dangers d'Internet où jeux vidéo, pornographie et pédophilie se côtoyaient sans réelle distinction.

L'industrie a de son côté déjà mis en place des moyens de prévention, tels que le site d'information Pedagojeux. Le champ de l'addiction désormais couvert, la prochaine loi portera-t-elle sur les « jeux violents ? » Wait & See.

Source :
http://www.zdnet.fr

Article original :
http://www.zdnet.fr/actualites/proposit ... 753219.htm

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Thorn
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Messagepar Thorn » 19 Juil 2010 23:15

Jeu vidéo : la proposition de loi qui fait peur

Par RaHaN - 19 Juillet 2010

Après l'abandon de l'amendement N°183 "anti-addiction" qui prévoyait que l'on appose un message à caractère sanitaire sur l'emballage de jeux vidéo susceptibles d'entraîner... une "addiction", en mars dernier, et qui avait alors justifié une lettre ouverte du SNJV à l'attention de Madame Roslyne Bachelot, voici une nouvelle proposition de Loi qui reprend les mêmes amalgames et les mêmes clichés auxquels nous sommes malheureusement habitués. En pire.

Enregistrée à la Présidence de l'Assemblée nationale le 13 Juillet 2010, cette nouvelle proposition de Loi vise à "mieux garantir le droit à l'éducation à la santé, à responsabiliser les pouvoirs publics et les industries de jeux vidéo dans l'éducation à la santé et la protection des enfants et des adolescents contre la cyberaddiction". Outre la définition et la démonstration de l'existence de la dite cyberaddiction, toujours sujette à débat, certains passages du texte ont de quoi faire bondir.

Une Loi proposée par le Parlement des enfants.

C'est le 5 Juin dernier que le Parlement des enfants a tenu sa 16e session. Ce sont donc des enfants qui ont été consultés sur des sujets qui les touchent, et notamment, tout naturellement, celui des jeux vidéo. La proposition reconnaît bien entendu que "les jeux vidéo sont devenus des éléments incontournables de notre environnement" mais ajoute qu'ils "ne sont pas sans danger". Evidemment, on ne peut qu'abonder dans ce sens, puisque comme toute activité, l'excès peut toucher certains.

Cependant, le texte va plus (trop) loin, caractérisant cette supposée dépendance en écrivant qu'elle peut "mener aux effets suivants : fatigue visuelle, asociabilité, agressivité, nervosité, vertiges, troubles de la conscience et de l'orientation, voire crises d'épilepsie et nausées, repli sur soi, échec scolaire, perte de la notion du temps, déshydratation et sous-alimentation". Une vérité qui ne s'appuie sur rien de concret, assenée sans véritable recul alors qu'aucune étude scientifique n'établit clairement des liens de cause à effet, entre la pratique du jeu vidéo elle-même et les effets en question (certains de cette liste eux-mêmes non établis). Ce serait même plutôt le contraire... Par exemple, il a été prouvé maintes fois que la pratique du jeu vidéo ne rendait pas épileptique (tout au plus certains jeux peuvent-ils déclencher des crises chez certains types d'épileptiques, comme d'autres signaux lumineux — révélant au passage une condition tout à fait importante et traitable qu'ils auraient pu ignorer), mais le trouble est entretenu dans le texte, probablement à dessein.

Approximations, amalgames, contre-vérités.

En réalité, tout semble indiquer que les problèmes rencontrés par certaines personnes (qui sont, est-il utile de le rappeler, une minorité), sont la résultante de troubles sous-jacents, notamment sociaux ou éducationnels. Pour rappel, le spécialiste Keith Bakker, en 2008, indiquait que 90% des patients qu'il était censé traiter pour cette prétendue cyberaddiction n'étaient en réalité pas dépendants au sens médical du terme. Il concluait alors en disant que "dans la plupart des cas de jeu compulsif, il ne s'agit pas de dépendance, la solution est ailleurs".

Nonobstant ces éléments, le texte déclare ainsi que "les enfants passent de nombreuses heures au quotidien devant les jeux vidéo. Certains plus de 2 heures !". Oh, mon Dieu ! un peu plus que la durée d'un film, donc, et ne parlons même pas de la télé... Et il suffirait ainsi, toujours d'après ce texte, de jouer 2 heures par jour pour entraîner "l’émergence de troubles du comportement et de pathologies sévères chez les adeptes des consoles de jeux". Inutile de chercher des exemples ou des études statistiques, médicales, sociales, ou autres qui permettraient d'écrire cela : il n'y en a pas. Le projet préconise même que les éditeurs devraient limiter les sessions de jeu eux-mêmes (en introduisant des pauses régulières d'une demie-heure), ce qui prête à sourire jaune à plus d'un titre.

La suite est un festival de lieux communs, de vérités péremptoires, et d'approximation mensongères, assenés sans le moindre recul : "Le jeu peut rapidement dégénérer en dépendance", "Les conséquences sont alors très graves", etc. Pire encore, ce paragraphe qui débute ainsi : "Alcool, tabac, drogue… Face à ces redoutables fléaux et risques pour la santé, force est de développer la prévention. Son but : changer le regard des jeunes porté sur les jeux vidéo pour lutter contre les risques d’addiction". Quel rapport avec la consommation de substances règlementées, ou illicites, et la pratique de jeu vidéo, au beau milieu de ce texte ? Aucun, sinon le besoin d'associer les deux pour mieux faire passer un message dépourvu de tout fondement sérieux, et amalgamer une fois encore des choses qui ne sont pas comparables, comme l'avait scandaleusement fait la campagne TV à l'initiative du Secrétariat d'Etat chargé de la famille de Nadine Morano, qui mélangeait en un seul spot, pédophilie, prostitution, jeu vidéo, et autres.

Séparer le bon grain de l'ivraie.

Préconiser la mise en place dans les écoles primaires d'un "programme d'éducation à la santé et de prévention des comportements à risques, en particulier l'usage abusif des jeux vidéo" est une chose (positive), mais engager des moyens pour former "les professionnels de l'addictologie aux problèmes d'utilisation excessive de jeux vidéo", alors que cette utilisation n'a toujours pas été établie comme une addiction, c'est brûler des étapes d'autant plus importantes qu'elles seraient susceptibles de ne jamais être entérinées.

Le ministère de la santé serait également mis à contribution pour élaborer, avec le concours des éditeurs de jeu, une charte pour une "politique du jeu responsable". Outre la question du financement, à peine abordée en suggérant d'introduire une nouvelle taxe sur le tabac, aucune mesure concrète ou partie du texte ne mentionne la responsabilité ou l'autorité parentale, l'existence des contrôles parentaux sur toutes les consoles du marché, ou encore de précédentes initiatives comme PédagoJeux.

Il ne faut pas chercher bien loin l'origine des carences de ce texte, puisqu'il a été proposé par les enfants de l’école Les Alpinias de Petite-Île. On ne peut guère demander à des enfants (qui vont surtout faire ce qu'ils croient qu'on veut les voir faire), ni même au corps enseignant qui les encadre, de conduire des recherches sérieuses pour étayer une proposition de Loi digne de ce nom. Ce qui reste le plus confondant dans l'affaire, c'est bien que 32 députés y apposent leur nom pour la légitimer. Des députés, qui, échaudés par les fiascos Hadopi et autres, n'en finissent plus d'alimenter une inflation législative dangereuse, jusqu'à proposer une Loi par fait divers sans se préoccuper des doublons, des accumulations de projets sans recul nés de l'actualité, et souvent complètement inapplicables. Ce qui fait par ailleurs que la majorité des Lois votées depuis 2006 n'ont pas été promulguées (et parfois, tant mieux). Cette parodie de Projet de Loi doit pourtant être prise au sérieux : passer la notion non démontrée de cyberaddiction dans le code civil serait un précédent fâcheux. Nous sommes tous d'accord pour reconnaître que l'abus peut se révéler dangereux, mais de là à en faire une Loi proposée par des enfants, il est impossible de ne pas bondir, surtout lorsque 99% des adolescents français jouent, dont la moitié quotidiennement (sondage IPSOS), sans qu'on ait détecté une escalade de comportements préoccupants.

Source :
http://www.gameblog.fr/

Article original :
http://www.gameblog.fr/news_16844_jeu-v ... -fait-peur


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