Convergence culturelle : Transmedia
Posté : 04 Fév 2010 19:29
Première partie : Transmedia et création univers
Par David Peyron
Site : http://www.transmedialab.org/
Article original : http://www.transmedialab.org/2009/12/16 ... ulturelle/
Je vais présenter ici le processus de convergence culturelle, concept forgé par le chercheur américain Henry Jenkins[1], ses conséquences pour l’industrie culturelle et plus particulièrement comment on le retrouve dans le domaine du jeu vidéo.
Commençons donc par une première définition du concept. La convergence culturelle est un processus d’évolution industriel et social qui désigne des liens grandissants entre les médias et la capacité grandissante des consommateurs à appréhender ces interactions multimédiatiques. Ce concept est donc divisé en deux grands volets selon une dichotomie classique des réflexions sociologiques sur la culture : production et réception.
matrix2Le premier, est le fait que les producteurs d’œuvres, les industries culturelles et les auteurs eux-mêmes facilitent le passage entre médias, entre supports. Ceci en créant des oeuvres très référencées, transtextuelles, en s’inspirant des modes de narration, des thèmes et de la forme d’autres médias, et en envisageant souvent leur création comme un tout, un monde multimédiatique. L’exemple le plus fort est celui de Matrix qui n’a pas été conçu comme un film mais comme un monde fantastique transmédiatique, saturé de références à l’histoire du genre et dans lequel le jeu vidéo apporte autant d’éléments à l’histoire que les films, que la série de comics, ou que les courts métrages d’animation sortis à la suite. Ce sous phénomène d’œuvres multimédiatiques, conçues ainsi dès le départ est nommé par Jenkins « world making ». Le contexte de production de l’œuvre est donc assez spécifique et cela va influer sur celui de la réception.
En effet, le second volet interdépendant et symétrique est que pour appréhender, et saisir pleinement ce phénomène, il faut un public particulier, un public attentif, méticuleux, bref des fans qui ont un rapport de culte avec les œuvres. Dans le cadre de la convergence culturelle, le grand public peut avoir accès, comme c’est le cas pour Matrix, à tous les éléments mais, seul le fan multimédiatique assidu s’échinera à tous les rassembler et saisira toute l’intertextualité transmédiatique présente. C’est aussi la culture du public de niche, des diverses lectures et interprétations d’une même œuvre en fonction du fait de déceler ou non à quelle intertextualité elle fait appel et d’aller vers ses éventuelles déclinaisons. La culture de la convergence c’est aussi, on le verra, un public de plus en plus participatif et dont le rapport à l’œuvre sera aussi déterminé par le degré d’engagement vis-à-vis de l’objet.
Par exemple, un jeune lecteur de comics qui va voir un film consacré aux X-men, du fait de toutes ses références, et de ses connaissances des codes issus du premier support, n’aura pas la même expérience que ses parents n’ayant jamais ouvert un tel livre. Pour saisir les références de Matrix au cyberpunk et à la culture japonaise il faut un certain bagage culturel, ce qui n’empêche pas d’apprécier le film sans le posséder. De la même manière, beaucoup se spectateurs ont vu les trilogies Star Wars, mais peu auront pu noter que certains personnages secondaires ou planètes à peine mentionnées sont ensuite largement développés dans certains des jeux vidéo et romans issus de la franchise. Ces exemples montrent le rôle de la convergence culturelle dans l’évolution du rapport aux œuvres.
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[1] Henry Jenkins, Convergence culture, where old and new media collide, New York university press, 2006
Par David Peyron
Site : http://www.transmedialab.org/
Article original : http://www.transmedialab.org/2009/12/16 ... ulturelle/
Je vais présenter ici le processus de convergence culturelle, concept forgé par le chercheur américain Henry Jenkins[1], ses conséquences pour l’industrie culturelle et plus particulièrement comment on le retrouve dans le domaine du jeu vidéo.
Commençons donc par une première définition du concept. La convergence culturelle est un processus d’évolution industriel et social qui désigne des liens grandissants entre les médias et la capacité grandissante des consommateurs à appréhender ces interactions multimédiatiques. Ce concept est donc divisé en deux grands volets selon une dichotomie classique des réflexions sociologiques sur la culture : production et réception.
matrix2Le premier, est le fait que les producteurs d’œuvres, les industries culturelles et les auteurs eux-mêmes facilitent le passage entre médias, entre supports. Ceci en créant des oeuvres très référencées, transtextuelles, en s’inspirant des modes de narration, des thèmes et de la forme d’autres médias, et en envisageant souvent leur création comme un tout, un monde multimédiatique. L’exemple le plus fort est celui de Matrix qui n’a pas été conçu comme un film mais comme un monde fantastique transmédiatique, saturé de références à l’histoire du genre et dans lequel le jeu vidéo apporte autant d’éléments à l’histoire que les films, que la série de comics, ou que les courts métrages d’animation sortis à la suite. Ce sous phénomène d’œuvres multimédiatiques, conçues ainsi dès le départ est nommé par Jenkins « world making ». Le contexte de production de l’œuvre est donc assez spécifique et cela va influer sur celui de la réception.
En effet, le second volet interdépendant et symétrique est que pour appréhender, et saisir pleinement ce phénomène, il faut un public particulier, un public attentif, méticuleux, bref des fans qui ont un rapport de culte avec les œuvres. Dans le cadre de la convergence culturelle, le grand public peut avoir accès, comme c’est le cas pour Matrix, à tous les éléments mais, seul le fan multimédiatique assidu s’échinera à tous les rassembler et saisira toute l’intertextualité transmédiatique présente. C’est aussi la culture du public de niche, des diverses lectures et interprétations d’une même œuvre en fonction du fait de déceler ou non à quelle intertextualité elle fait appel et d’aller vers ses éventuelles déclinaisons. La culture de la convergence c’est aussi, on le verra, un public de plus en plus participatif et dont le rapport à l’œuvre sera aussi déterminé par le degré d’engagement vis-à-vis de l’objet.
Par exemple, un jeune lecteur de comics qui va voir un film consacré aux X-men, du fait de toutes ses références, et de ses connaissances des codes issus du premier support, n’aura pas la même expérience que ses parents n’ayant jamais ouvert un tel livre. Pour saisir les références de Matrix au cyberpunk et à la culture japonaise il faut un certain bagage culturel, ce qui n’empêche pas d’apprécier le film sans le posséder. De la même manière, beaucoup se spectateurs ont vu les trilogies Star Wars, mais peu auront pu noter que certains personnages secondaires ou planètes à peine mentionnées sont ensuite largement développés dans certains des jeux vidéo et romans issus de la franchise. Ces exemples montrent le rôle de la convergence culturelle dans l’évolution du rapport aux œuvres.
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[1] Henry Jenkins, Convergence culture, where old and new media collide, New York university press, 2006